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_C0 doboruberuku _L 0xE00A5FA0 0x01457C90 _L 0x215A9960 0x08800A00 _L 0x615A9860 0x00000002 _L 0x04000002 0x0000018C _L 0x10000000 0x00000000 _L 0x615A9860 0x00000001 _L 0x04000002 0x00000BCA _L 0x10000002 0x00000000 _L 0x615A9860 0x0000002e _L 0x04000002 0x00000062 _L 0x10000003 0x00000000 _L 0xE1180001 0x00000A03 _L 0xE0070007 0x00000a00 _L 0xE0010000 0x00D427D2 _L 0x10D427D2 0x00000034 _L 0xE0040005 0x00D427D2 _L 0x615A9860 0x00001907 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D _L 0xE0071a07 0x00000a00 _L 0xE0010000 0x00D427D2 _L 0x10D427D2 0x00000030 _L 0xE0040005 0x00D427D2 _L 0x615A9860 0x00000b07 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D _L 0xE0070a07 0x00000a00 _L 0xE0010000 0x00D427D2 _L 0x10D427D2 0x00000060 _L 0xE0040005 0x00D427D2 _L 0x615A9860 0x00000a07 _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D _L 0xE0070207 0x00000a00 _L 0xE0010000 0x00D427D2 _L 0x10D427D2 0x00000034 _L 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vistaで確認取れてるやつです、更新しましたが、見えにくい場合は編集よろしくお願いします。 -- ふぅ (2010-07-15 03 11 11) 名前 コメント エモーションについていろいろ有ると思いますが。どんなのがあるのか、教えてください。過疎だけど始めてみました まずは一般FAQのエモーションコマンドが知りたいのですが・・を見てください -- /\をチャットに打ち込むと一覧がチャット欄に出ます。現れるのは個人だけです。 -- ↑の者ですがうまく表示されませんね・・・スラッシュにエンマークです。まぁ押すキーボードは/\になるのですがw -- /?でチャット欄に表示されると思いますのでご確認を -- 小虎 /?で出るモーションコマンド一覧を追加 中には動かない物も有るようです 上のコマンドの表の中にも動かないものがありました。 -- コマンド 文字入力コマンド 表現内容 あいさつ おじぎ はーい おじぎ hello おじぎ 手を振る おじぎ こんにちは おじぎ hi 手を振る おー(オー) 片手をあげる だー(ダー) 片手をあげる 笑う 笑う あはは 笑う うふふ 笑う がーん(ガーン) うなだれる ショック うなだれる 挑発 挑発する かかってこい 挑発する くつろぐ 肩を回す 拍手 手をたたく パチパチ 手をたたく 悩む 頭を抱える うーん 頭を抱える お手上げ 両手をあげる わからない 両手をあげる 考える 両手をあげる 泣く 泣く あくび あくびをする 眠い あくびをする 寝る あくびをする 拒否 手を横に振る いや 手を横に振る 嫌い 手を横に振る 空腹 おなかをさする キス 投げキスする ダンス 変なダンスをする 踊る 変なダンスをする こっち 手招きする おいで 手招きする あっち 奥を指差す そっち 奥を指差す むこう 奥を指差す 準備コッチ(準備コッチ) ポーズをとってリズムをきざむ コッチ0(0コッチ) ポーズをとってリズムをきざむ コッチ1(1コッチ) 少しした踊り?? コッチ2(2コッチ) ス〇ラーダンス?? コッチ3(3コッチ) ボックスダンス?? テク1(1テク) 持続的な踊り1 テク2(2テク) 持続的な踊り2 座る 座る /?で出るモーションコマンド一覧 コマンド 表現内容 あいさつ1 おじぎ あいさつ2 手をあげる 笑うこと お腹を抱えて笑う 挑発 挑発する くつろぐこと 指をポキポキならす 拍手 拍手 歓呼 ガッツポーズ 悩み 悩むポーズ 指示1 指を指して指示する 指示2 手招きするように支持 モスック ??? 挫折 がっくり 疑問 さあ? 泣き 涙を拭う あくび あくび 拒絶 拒絶する 飢え 虚飢?? お腹が減った キス 投げキッス 否定 オイルダンス ダンス(踊り) よくわからんけど踊る姿 準備コッチ コッチ1 コッチ2 コッチ3 テクトニック1 テク1 踊る(数字は半角で) テクトニック2 テク2 踊る(数字は半角で) 座りなさい 座る そこで座る
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/mikudeballet/pages/22.html
バーレッスン1 デヴロッペドゥヴァン モーションデータダウンロード [2008.3.23] バーレッスン2 デヴロッペアラスゴンド モーションデータダウンロード [2008.3.23]
https://w.atwiki.jp/lunia_war/pages/16.html
エモーションコマンド一覧 【Windows2000/XP 日本語版対応分のみ】 /Hi - Hi~hi~ (ヤァヤァ) /Hello - Hello (こんにちは) /yes - Yes (はい) /no - No (いいえ) /Come - Come On! (こっちにきて!) /show - show (見て) /win - win! (勝利!) 使用法 チャットウィンドウに直接打ち込んで使用 (例 : /hi) *上記以外のエモーションコマンドはWindows2000/XP 日本語版では直接韓国語を入力しても不可です
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狩猟笛の基本動作攻撃モーション 演奏モーション 連携 モーション値表 狩猟笛の基本動作 狩猟笛の各攻撃動作の特徴と注意点をまとめてあります。 攻撃モーションはスレ57 720、演奏モーションはスレ64 842に貼られたものを元にしています。 攻撃モーション 前方攻撃(↑+△ / 武器出し攻撃 / 左ぶん回し後△)【音符1】 範囲はハンターの真上を通り前方まで。攻撃するとキャラが前方へ移動する。 全体にもっさりとしたモーションで、他の攻撃や回避への派生もやや遅め。 派生先の演奏モーションが短い為、白/紫音符から演奏派生する際には左ぶん回しよりこちらを使っていきたい。 左ぶん回し(△(アナログパッドニュートラル)/ 前方攻撃後△)【音符1】 範囲は左から前方を通り右斜め上まで。攻撃前後の立ち位置が変わらない定点攻撃。 右ぶん回しと比較すると、出が遅く派生移行が早い。また前方へのリーチが長く、高さに欠ける。 前作(P2G)と比べて「攻撃の出が遅くなった」「打点が低くなった」「前方攻撃と誤爆しやすいYO!」と散々な評価である。 使いづらくはなったものの、左から正面への定点攻撃・右ぶん回しとのコンボとまだまだ現役。 右ぶん回し(○ / 柄攻撃後SELECT/はじかれ後の全ての攻撃)【音符2】 範囲は右から前方を通り左斜め上まで。定点攻撃。 左ぶん回しと比較すると、出が早く派生移行が遅い。前方へのリーチが短く、高さがある。 高さは笛の全モーション中最高で、何気に前方・後方攻撃よりも高い。 が、最高打点になるのが左斜め上という文字通り斜め上の位置なので、高い位置で当てるには若干のコツと慣れがいる。 色々と散々な事になった左ぶん回しに代わり、攻撃の起点として使っていけるか。 笛にははじかれ無効旋律があるので見る機会は少ないが、はじかれた後の攻撃は全て右ぶん回しになる。 この攻撃はどのボタンを押していても強制的に音符2になってしまい非常に不便。 音符2を早く溜めたいといった特殊な事情が無いなら自己強化を重ねがけして予防したほうが良いだろう。 柄攻撃(SELECT / 右ぶん回し後○)【音符2】 P2Gの柄殴りから地味に改名。範囲は前方やや下小範囲。笛唯一の切断属性。 これで尻尾も切れるYO!・・・超頑張れば。定点攻撃。 P2Gでは3連続で出す事が出来たが、今作では連続でボタンを押すと右ぶん回しに派生してしまう。 モーションは笛の全攻撃中最短。演奏への派生も早い。 音符2を出す際には「攻撃両立の右ぶん回し」「早さの柄攻撃」の使い分けが重要。 後方攻撃(△+○(アナログパッドニュートラル)/ 叩きつけ後△+○)【音符3】 範囲は前方やや右(近距離)から真上を通り後方(遠距離)まで。攻撃によりキャラが後ろに移動する。 P2Gの演奏3攻撃に近い動き。モーション値・スタン値ともに笛の全攻撃中最高だが、他への派生が最も遅い。 (でも攻撃の出は、実は柄攻撃よりも早いYO!) 攻撃中のキャラの姿勢がかなり低くなる為、後方攻撃しながら敵の攻撃をすり抜けるといった事も(時には)可能。 モンスターに背を向けて振り向きを狙う、攻撃しながら敵攻撃の範囲外に逃れる等々、狙えるタイミングは意外と多い。 後方攻撃という名前だが出始めや最高点を頭に当てることが多い。モンスターから軸をずらすように当てれば追撃も防げる。 PT時の音符3出しはこれをメインにした方が無難、慣れないうちはアナログパッドから指を離すようにすると叩きつけ誤爆しにくい。 叩きつけ(↑+△+○ / 後方攻撃後△+○)【音符3】 前方小範囲に振り上げ→前方に振り下ろし(打点を中心に円状の攻撃範囲)の2段攻撃。定点攻撃。 2発目は後方攻撃と並び笛最高のモーション値を誇る。が、スタン値がちょっぴり控え目。 そのかわり減気値が笛の中で最高なので疲労時にチャンスが増えるモンスターには積極的に当てていくと良い。 振り向き頭狙いの定番。また、困った時にはとりあえずコレを連発していればそれだけで割と何とかなったりする。 吹き飛ばし判定有。攻撃範囲も広いので、PTでの使用は細心の注意を! 演奏モーション 通常演奏から追加演奏を行う事で一度の音符溜めで同じ演奏を二度続けて行う事が出来る(二度まで) これで移動速度上昇→弾かれ無効をまとめて吹く事などができるが隙も大きくなるのに注意 P2Gと異なり全て心眼付きになったが自己強化をかけるのであまり関係はない。 ※演奏に正式名称は(今のところ)無い為、全て仮名。 ※音符が揃っていない状態で演奏すると、演奏モーションが完全に終了するまで 回避にも攻撃にも一切派生出来ないという罰ゲームが発生する。注意。 通常演奏(納刀中R+△+○ / R) 範囲は左側から前方を通り右後ろまで。P2Gにおける演奏開始モーションとほぼ同じ。 P2Gでは吹き飛ばし判定があったが、今作では無くなっている。SA付きの味方になら当ててもOK。 モーションがそこそこ長いので、前方演奏や後方演奏1が使える状況ならそちらを使っていきたいところ。 モーション終わり際の右後方でもしっかり当たり判定がある為、 モンスに背を向けて演奏攻撃を当てるといった怪しげな立ち回りも可能だったり。 前方演奏(前方攻撃・叩きつけ後R) 前に出した笛ごと少しキャラが動く感じ。P2Gにおける演奏2攻撃の最後の方に似たモーション。 前方攻撃・叩きつけ後にそのまま前へ攻撃判定が出る為、かなり当てやすい。 モーションも演奏の中では短め(ただしモーション値はやや低い)。 実用的だが前方攻撃と叩きつけという硬直の長い攻撃からの派生なのでゴリ押しで演奏すると追撃されやすい。 後方演奏1(柄殴り後R) 柄攻撃につづけて右斜め下から左上へ振り上げた後真上に持ち上げる。 モーションが短いので、音符2から演奏する際には積極的に使っていきたい。 タイミングが重要な高周波を演奏する際にも有用。 後方演奏2(後方攻撃後R) 後方攻撃につづけて右斜め下から左斜め上に笛を振り回してから真上に持ち上げる。 後方演奏1よりも勢いが付いている分モーションが長め。 後方攻撃からさらに後ろに移動してから演奏するので他の演奏攻撃に比べて追撃を受けづらいのが利点。 立ち位置を工夫すれば後方攻撃と演奏攻撃両方を当てつつモンスター後方や側方の安全地帯で演奏することも出来る。 追加演奏[後方](演奏後R) 斜め上にグルッと笛を振り回す→もう一回グルっとして後ろに笛を落とす→笛を真上に持ち上げ左右にちょっぴり揺らす。 それぞれ当たり判定有。全ヒットでモーション値103・スタン値72を稼げるためとてもロマンがある。 が、隙も大きい。2段目に吹き飛ばし判定があるため、PTでの使用には注意が必要。 自己強化(白白・紫紫)演奏では最初のグルンがカットされている。 追加演奏[左](演奏後アナログパッド←+R) 右から左にグルグルと笛を2回転させる。高さはないが2回とも似たような位置で回すため連続ヒットを狙い易い。 自己強化演奏では一回転のみ。追加演奏[後方]よりも若干モーションが短く、吹き飛ばし判定もない。 ロマンを求めるのでなければ、基本的に追加演奏はこれを選択したい。 追加演奏[右](演奏後アナログパッド→+R) 右から左に笛を回した後、もう一度同じに回すと見せかけて今度は逆回転する。 無駄なフェイントの分、追加演奏[左]に比べて若干モーションが長い。 自己強化演奏では最初の一回転とフェイントが省略される為、追加演奏[左]と同時間で演奏可能。 特に吹き飛ばし判定は無いが、フェイントに引っ掛かって右側に来た味方が時々転んだりする。 連携 狩猟笛はすべての攻撃モーションを自由に繋げることができるが、その中でも使いやすいものを紹介。 叩きつけ→右ぶん回しループ ダメージ効率が最も高い定点連携。スタンや罠など大きな隙に用いてダメージを稼ぐ。 叩きつけの一段目も当てることで手数を稼ぐことが出来る。 紫赤橙の笛はこれだけで全旋律効果延長の旋律が揃う。吹き飛ばしがあるのでPTでは自重。 右ぶん回し→左ぶん回しループ スタン蓄積の高い定点連携。高い位置も狙えるが左右の軌道の違いに注意。 攻撃範囲が広いのでSA無しの味方を転ばせることも。 右ぶん回し→柄攻撃ループ 手数を稼げる定点連携。属性値や状態異常値を稼ぎたい時に有効。音符2を連続で貯めるときにも便利。 左右ぶん回しループよりも範囲が狭いのでPTでも仲良く頭を攻撃できる。 右ぶん回し→後方攻撃 (出始め) 右ぶん回し&後方攻撃の出始めを当てる連携。笛の主力となる連携の一つ。 両攻撃とも判定が出るのが早い為、そこそこ小さな隙にも使っていける。 判定が右前方至近距離にあるため、モンスが左側や遠距離にいると攻撃が当たらないことが多い。 叩きつけ右ぶん回しループと同じく紫赤橙笛では特に有用。 右ぶん回し→後方攻撃 (最高打点) 右ぶん回し&後方攻撃を最高打点で当てる連携。高い頭を狙うのに使う。 この2つは軌道が似ているので、右ぶん回しが当たった位置だと後方攻撃も当たりやすい。 最高打点はどちらもハンターの左上。それを意識して位置取りすると幾分か当てやすくなる。 攻撃が低い部位に引っ掛からないように、モンスに対して横か後ろを向いて出すのが一般的。 決まると気持ちいいが両攻撃の軌道が若干異なる分、片方しか当たらない場合もあるので過信は禁物。 叩きつけ右ぶん回しループと同じく紫赤橙笛では特に有用。 叩きつけ→後方攻撃 隙は大きいがダメージが稼げる連携。音符3を2つ溜めることができるので笛によっては有用。 モンスターに近い位置で叩きつけを出さないと後方攻撃が当たらないので注意。 尻尾に柄攻撃→叩きつけ 尻尾の位置が低いモンスターの振り向きに頭を狙う定番連携。手数を稼ぐついでにタイミングを合わせることが出来る。 前作と違いSELECTに柄攻撃が配置されてるので使いづらいのが難点。 左ぶん回し→前方攻撃→前方演奏 音符1を2つ溜め、時間の短い前方演奏に繋げ自己強化をかける連携。 自己強化は狩猟笛の生命線なので転倒などのやや短めの隙に狙っていきたい。 スタン→旋律に合わせて殴りながら3・4音符貯める→演奏攻撃 モンスターのめまい時間10or15秒のあいだに3・4音符旋律を貯めて演奏攻撃する。 めまいが15秒間のモンスターなら追加演奏まで余裕を持って当てることが出来る。 モーション値表 【狩猟笛モーション値】(スレ55 6 & スレ58 123より。) モ ス 減 モーション 33 20 20 前方攻撃 30 20 15 左ぶん回し 30 20 15 右ぶん回し 10 0 0 柄攻撃 45 25 20 後方攻撃 15 5 10 叩きつけ1 45 15 45 叩きつけ2 35 22 22 演奏 20 15 20 演奏(前方攻撃から) 25 22 22 演奏(柄殴りから) 40 25 22 追加演奏(後方)1 30 25 22 追加演奏(後方)2/後方攻撃からの演奏 35 22 22 追加演奏(左) 35 22 22 追加演奏(右) 33 22 22 自分強化以外の追加演奏初撃 モ:モーション値 ス:スタン蓄積値 減:減気値 後方演奏2が寂しかったから追記 結構使いやすいよね -- 名無しさん (2011-05-14 05 52 09) モーション値表追加。ついでにスタンプと後方に追加文。 -- 名無しさん (2011-05-20 05 13 59) 連携追加 -- 名無しさん (2011-05-27 05 19 15) 右ぶん回し→後方攻撃 は主な運用方法が2通りあるので分割してみました -- 名無しさん (2011-06-09 21 58 17) 右ぶん回しのところにはじかれ後攻撃追加 -- 名無しさん (2011-06-13 06 56 58) 今更感満載ですが、横演奏にそれぞれ2種類のモーションがある事が気になって違いを探ってたんですが、スッキリしました! ありがとうございました〜。 -- 名無しさん (2011-11-13 20 33 16) 名前 コメント
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コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
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検証 739 名無しさん@お腹いっぱい。 01/25 11 43 pgJ8zK2m [sage]AAS 検証してみた スキルは状態異常+2と装填数up 弓は麻痺瓶強化のある物は不使用 対象モンスターは下位レイア チートを使い、麻痺値を出した 矢を全弾命中させるのが前提条件 麻痺値 連射lv4 28 拡散lv4 35 貫通lv4 28 爆裂曲射 21×2(モンスターに着弾時、地面に着弾時で二度判定がある) 放散曲射:42 集中曲射:42 溜めレベルによる値の変動は無い事を確認 集中曲射をモンスターの頭に全弾当てた場合のスタン値は20 麻痺値、スタン値共に時間経過(約10秒)で5減少することを確認 まとめると 曲射>拡散>連射=貫通 まあPTなら集中以外は大人しく普通に撃ってた方がよさそうだね 補足しておくと下位・上位レイア共に麻痺・スタンになるまでの耐性値は180でした ただし、二度目以降の耐性値上昇具合は上位の方が高いようです 813 ゲーム好き名無しさん [sage] 2011/03/07(月) 20 07 49.12 ID sdXRSHNx0 村アシラで行ってきた。左が状態異常+2、右が裸 睡眠 40 28 毒 44 36 823 ゲーム好き名無しさん [sage] 2011/03/07(月) 20 23 39.00 ID sdXRSHNx0 814 すまん、言葉足らんかったな。弓はダーティでタメ3のみだ。 815 おk 825 813 [sage] 2011/03/07(月) 20 33 53.58 ID sdXRSHNx0 終焉イビルでいってきた。どっちもタメ3連射4のみ、右が状態異常+2、左が裸 剛弾弓 睡眠 20 28 毒 24 32 ダーティ 睡眠 28 40 毒 36 44 831 ゲーム好き名無しさん [sage] 2011/03/07(月) 20 47 32.15 ID sdXRSHNx0 曲射だとこんな感じ、もちろん爆風も当ててる。 剛弾弓 睡眠 32 42 毒 38 48 ダーティ 睡眠 50 62 毒 58 72 ダーティなどのビン強化弓はどのくらい強いのか? 睡眠@連射4 毒@連射4 睡眠@曲射爆裂 毒@曲射爆裂 スキル無し 20 24 32 38 状態異常強化+2 28 32 42 48 ビン強化 28 36 50 58 ビン強化 状態異常強化+2 40 44 62 72 曲射については状態異常強化スキルなしの場合の蓄積値は モーション値の、曲射の項を見ると詳しい数字がわかる。 結局「1 Hitあたり」の状態異常蓄積値は モーション値 * 溜め倍率(毒1.5倍、麻痺睡眠1.3倍) * ビン強化1.5倍 * 状態異常強化スキル +1(詳細後述) の計算式になる。(最終計算結果は切り捨て) 状態異常強化スキルは、 +1なら1.1倍して、最終結果に+1 +2なら1.2倍して、最終結果に+1 まだ確定ではないので、暫定的に。 上記は「1 Hitあたり」の計算式なので、 Hit数が多ければ多いほど、切り捨てが発生するので、損になる。